Folosește codul ROMANIA atunci când cumperi jocul pentru a susține comunitatea Hytale România în câmpul Creator Code.

Hytale Early Access
0 zile
00 ore
00 min
00 sec

← Înapoi la blog

Introducere în crearea de modele pentru Hytale

23 decembrie 2025 · de andrei1058
Introducere în crearea de modele pentru Hytale

Thomas Frick, directorul artistic al Hytale de aproape un deceniu, a anunțat că echipa este foarte entuziasmată să împărtășească în sfârșit câteva sfaturi și trucuri pentru cei care vor să înceapă să creeze modele în stilul Hytale. El subliniază că există foarte multe aspecte de acoperit pe această temă, iar acest material reprezintă doar o introducere într-o serie mai amplă dedicată stilului artistic al Hytale. Thomas îi invită pe cititori să se pregătească pentru mai multe informații în episoadele viitoare.

Următorul articol reprezintă o preluare de pe site-ul oficial Hytale și o traducere în limba română, realizată cu scop divulgativ pentru comunitatea hytale.ro.

UN SINGUR STIL ARTISTIC PENTRU A LE UNI PE TOATE

Hytale este un joc vast, care conține numeroase universuri și teme… Poți vizita Orbis, poți ajunge în minigame‑uri în care tragi în extratereștri sau poți călări dinozauri într-o lume preistorică! Indiferent de ceea ce vezi în joc, obiectivul nostru este să construim un stil artistic coerent și emblematic în toate modurile de joc și în tot conținutul pe care îl realizăm (concept art, UI, modelare, animație, VFX, level design), iar în acest proces s-a investit foarte multă muncă și atenție. Ne dorim ca jucătorii să simtă că orice experimentează face parte din același univers — lumea Hytale. În orice joc, direcția artistică este liantul care unește toate aspectele și menține o imersiune coerentă și plăcută. Ea susține game design-ul și povestea și, în cele din urmă, generează încântare pentru jucător.

Stilul Artistic Hytale

„Un joc voxel modern, stilizat, cu texturi pixel‑art retro.”

Stilul artistic al Hytale s‑a născut dintr-o combinație de influențe. Prin folosirea la maximum a capabilităților motoarelor de joc moderne, păstrând în același timp farmecul pixel‑art‑ului tradițional, ne poziționăm la intersecția dintre pixel‑art cu rezoluție joasă și 3D pictat manual. alt

Pilonii Stilului Artistic

Am distilat esența stilului Hytale în ceea ce numim Pilonii de Artă. De fiecare dată când creăm ceva nou, ne întrebăm: Este acesta compatibil cu pilonii noștri vizuali de bază? alt

  • Imersiv: Ne dorim ca lumea noastră să pară vie, iar natura ei digitală să dispară. Arta ajută la menținerea iluziei acestei lumi pline de viață: există mișcare și detalii peste tot. Vântul mișcă frunzele. Creaturile se plimbă în jur. Norii se deplasează și permit luminii să treacă prin ei. Lumea reacționează la jucător — creaturile interacționează cu acesta, iar ochii lor exprimă emoții și interes. Aspirăm ca partea vizuală a jocului să lase o impresie durabilă în memoria jucătorilor.
  • Fantezie: Hytale este profund ancorat în genul Fantasy, dar nu se limitează la lumea noastră principală de Fantezie Medievală, Orbis. Stilul nostru artistic rămâne recognoscibil și consistent între universuri, povești și teme. Fiecare personaj pe care îl creăm are o personalitate unică și o notă distinctivă, chiar și atunci când reutilizăm arhetipuri populare.
  • Stilizat: Acest lucru este vizibil prin proporțiile noastre, paleta de culori și alegerile stilistice. Modelele noastre urmăresc să fie iconice și ușor de identificat, astfel încât jucătorii să poată „citi” lumea prin care navighează, indiferent cât de aglomerat este spațiul. Simplitatea este esențială; nu înseamnă calitate scăzută, iar pentru a o atinge sunt necesare multe iterații. Alegem cu grijă ce părți ale geometriei păstrăm și pe care le eliminăm pentru a menține consistența.
  • Flexibil: Deoarece modelele noastre sunt compuse din forme primitive precum cuburi și plane, este foarte ușor de înțeles cum sunt realizate. Atunci când le creăm, păstrăm structura tehnică suficient de simplă pentru a fi ușor de înțeles, de îmbunătățit și de interpretat, astfel încât artiștii și utilizatorii noștri să o poată adapta în stilul propriu! Uneltele noastre sunt concepute pentru a fi folosite și împărtășite de toată lumea, iar acesta este adevăratul scop al Hytale: să ofere putere creativității utilizatorilor.

Motorul de randare al Hytale

Jocul nu ar arăta atât de bine fără tehnologia care pune toate elementele cap la cap.

Așa cum este descris în articolul despre cerințele tehnice, motorul nostru este conceput să ruleze eficient pe computere mai vechi, prioritizând viteza, dar afișând în același timp un număr impresionant de elemente la o distanță de vizualizare satisfăcătoare. Ne dorim ca jocul nostru să fie jucabil pentru cât mai mulți oameni, așa că întotdeauna va exista un compromis între ceea ce este frumos și ceea ce este performant.

Nu folosim fluxurile de lucru PBR standard din industrie (roughness, normal maps, displacement etc.) — motorul este cu adevărat adaptat pentru a evidenția stilul artistic într-un mod unic.

Evităm aplicarea efectelor care ar deteriora stilul texturilor realizate manual. Modurile de shading, shadowmap‑urile, SSAO, ceața și bloom‑ul pe care le aplicăm lumii noastre sunt ca cireașa de pe tort, făcând Hytale să se simtă primitor și vibrant. În cele din urmă, chiar și fără niciun efect, modelele noastre ar trebui să arate bine de unele singure.

  • Pictăm lumini și umbre direct în texturi și folosim lumini/umbre reale pentru a lega totul într-un tot unitar.
  • Nu folosim fluxuri PBR pentru a crea efecte complexe ale materialelor; în schimb, ne bazăm pe tehnici interne de propagare a luminii.
  • Aplicăm un set selectiv de shadere și efecte de post-procesare, precum Bloom, Depth of Field și Ambient Occlusion.

Ce urmează pentru motorul de randare?

Randarea merită propriul său articol. Dar va continua să evolueze semnificativ. În viitor, plănuim să abordăm unele probleme vizibile legate de propagarea luminii și să adăugăm funcții de colorimetrie și gamma, permițându-ne să avem mai mult control asupra color grading‑ului jocului. De asemenea, explorăm funcții mai spectaculoase, precum razele de lumină (godrays), sticla transparentă și multe alte surprize!

Modelarea în Hytale – Primii pasi

Deci… Acum că ai avut o privire asupra teoriei, probabil că ești dornic să afli mai multe despre cum să începi să creezi modele. Ei bine, haide să intrăm în detalii.

Notă: Acestea sunt bune practici; nu trebuie să le urmezi strict. Sunteți maeștrii propriei voastre creații și nu există un mod corect sau greșit de a crea, atâta timp cât vă distrați.

Pluginul Blockbench

Descarcă cea mai recentă versiune Blockbench și pluginul Hytale Blockbench de aici. Codul sursă al pluginului poate fi consultat aici.

alt

Pentru a te ajuta să construiești modele, lansăm un plugin Blockbench adaptat nevoilor motorului nostru. Te rugăm să reții că acest plugin este, de asemenea, în acces timpuriu și este posibil să întâlnești erori. Vom continua să îl îmbunătățim, astfel încât să devină mai eficient și complet din punctul de vedere al funcționalităților. Acest plugin ajută la menținerea unui raport de pixeli consistent între texturi, permițând exportul modelelor și animațiilor în formatul corect, împreună cu alte îmbunătățiri de calitate a vieții detaliate în notele de actualizare ale pluginului.

Regulile de geometrie în Hytale

alt

Când realizăm modele, folosim doar 2 primitive:

  • Cuburi (6 fețe)
  • Plane / quads (2 fețe)

Nu folosim edge loops, topologie specială, triunghiuri, piramide sau alte funcții din stilurile tradiționale de modelare. Acest lucru asigură că toate modelele sunt ușor de creat, de desfăcut (unwrap), de animat și că nu necesită Weight Painting, rigging sau o diplomă în artă 3D pentru a începe. Pluginul Blockbench te va ajuta să păstrezi totul simplu!

Proportiile modelelor în Hytale

Corpurile personajelor sunt departe de a fi realiste. Sunt mici, masive și stilizate într-un mod caricatural. Acest lucru susține aspectul jucăuș și voluminos folosit în toate celelalte elemente ale jocului. În mod similar, blocurile și mobilierul au un aspect de ‘jucărie’, cu forme pure și iconice. alt

Atunci când creăm personaje, denumim cu grijă fiecare nod pentru a-l face compatibil cu sistemul nostru de animație. De îndată ce oasele sunt denumite corect, acestea vor fi animate în joc.

Dacă ești curios, iată un exemplu al ierarhiei oaselor jucătorului în Blockbench (clic pentru a deschide imaginea completă).

alt Ah, și să nu uiți… Nu sunt permise sferele!

Câte triunghiuri ar trebui sa pun în modelul meu?

Lucrăm cât mai simplu posibil, apoi creștem ușor geometria și numărul de poligoane doar atunci când este necesar pentru a îmbunătăți silueta. Acesta nu este doar un aspect stilistic; este și unul legat de performanță. În multe scene, Hytale redă simultan câteva mii de blocuri și voxeli, rezultând în câteva milioane de triunghiuri pe cadru. Triunghiurile reprezintă un factor major în pierderea cadrelor pe secundă (FPS).

Pentru a minimiza impactul asupra plăcii grafice (GPU), artiștii trebuie să se asigure că modelele sunt extrem de optimizate. Iată câteva exemple: alt

Ce dimensiune ar trebui sa aiba texurile mele?

Texturile pot fi și ne-pătrate și trebuie să fie multipli de 32px (32, 64, 96, 128 etc.). Iată câteva indicații în funcție de ceea ce vrei să creezi! Densitatea texelilor pentru blocuri și personaje variază de la simplă la dublă, iar motorul micșorează automat personajele/atașamentele pentru a se potrivi cu dimensiunea lumii.

Așadar, când modelezi, ai două opțiuni:

  • Creezi un personaj sau un atașament (cosmetic, unealtă, armă, obiect alimentar) → densitatea va fi 64px pe unitate
  • Creezi un obiect decorativ/bloc (orice altceva, de la cuburi la mobilier) → densitatea va fi 32px pe unitate

Această decizie importantă a fost luată după multă analiză și reprezintă un compromis. Iată ce am învățat:

  • Hytale pune accent pe transmiterea emoțiilor: o densitate mai mare pentru personaje permite detalii precum piele, tatuaje, machiaj, mișcare a ochilor și gurii etc. Astfel, fețele pot prinde mai multă viață. Rezoluția mai mică ne limita.
  • Fețele personajelor și creaturilor sunt primele lucruri pe care le vezi — de foarte aproape — mai ales în first‑person, în lupte sau când interacționezi cu alți jucători. Pixelii mari în fața camerei distrag atenția de la frumusețea lumii și rup imersiunea.
  • Densitatea mai mare pentru personaje le ajută să se distingă de mediul înconjurător și îmbunătățește lizibilitatea scenei, evitând senzația de haos vizual și atrăgând privirea jucătorului către elementele importante.
  • Permite afișarea unor detalii mai fine la cosmetice și oferă mai multe opțiuni de personalizare pentru logo-uri, materiale, texturi granulare, ornamente și altele.
  • În modul first‑person, îmbunătățește aspectul mâinii sau al armei/uneltei/obiectului echipat, care pot arăta deranjant când sunt foarte aproape de cameră.

Ține cont că, în perioada de acces timpuriu, multe opțiuni de personalizare a avatarului vor fi deblocate treptat. Vom continua să îmbunătățim vizualurile și să adăugăm opțiuni în actualizările viitoare!

alt

Dacă te întrebi de ce textura jucătorului este gri, este pentru că o colorăm dinamic în joc!

alt

DEFORMARI!

Permitem și întinderea geometriei, ceea ce va întinde în același timp și pixelii, pentru a face ajustări fine (de exemplu, pentru a evita Z‑fighting atunci când geometriile se suprapun) sau atunci când avem nevoie să redimensionăm ușor ceva. Aceasta este metoda noastră de a ocoli limitările de densitate a pixelilor și de a ‘trișa’ puțin dacă este necesar.

Totuși, evităm să coborâm sub 0,7X sau să depășim 1,3X întinderea pe o axă pentru un nod. Dincolo de aceste valori devine evident că pixelii sunt întinși. Vezi singur — aici am făcut acest lucru foarte vizibil. alt

CE PENSULA AR TREBUI SA FOLOSESC PENTRU A PICTA TEXTURILE MELE?

Este o întrebare pe care o primim des, dar texturizarea pentru Hytale nu necesită de fapt multe pensule speciale ca să începi. Folosește orice software de pictură precum Photoshop, Gimp, Clip Studio, Affinity, Krita, Blockbench sau Procreate pentru a face treaba.

Iată două pensule foarte simple pe care le folosim des:

  • Folosește pensula Pencil, cu opacitatea activată, pentru detalii.
  • Pensula rotundă și moale, cu presiunea pentru opacitate activată, pentru a înmuia suprafețele și a crea volum.

alt

alt alt alt Pencil pentru blocarea culorilor, Soft Brush pentru netezire și umbrire, Opacity Pencil pentru finisare.

Desigur, poți folosi orice pensule vrei! Stilul tău artistic îți aparține, și nu lăsa pe nimeni să-ți spună altceva.

Elementul cheie este că tratăm fiecare textură ca pe o „ilustrație”, în sensul că adesea pictăm sau „coacem” umbre, occlusion ambiental și accente de lumină direct în textură pentru a simula o iluminare mai complexă decât cea existentă în joc. Totul ține de a crea iluzia de detaliu acolo unde, de fapt, nu sunt atât de multe! Evităm zgomotul, granularea excesivă sau suprafețele perfect plate.

alt

CUM ALEG CULORI BUNE PENTRU MODELELE MELE?

În afară de ceea ce te învață teoria artei, nu există limite reale în alegerea culorilor. Evită albul pur și negrul pur, deoarece acestea vor strica iluminarea din joc, vor adăuga prea mult contrast și vor compromite valorile tonale.

Noi tindem să adăugăm culoare în umbre — acestea nu sunt niciodată complet desaturate și conțin mereu nuanțe. De exemplu, o ușoară tentă de mov în umbre poate face ca un model să pară mai vibrant.

Pentru a înțelege dacă paleta ta de culori și valorile tonale sunt corecte, nimic nu e mai util decât să încerci să-ți implementezi modelul în joc odată ce acesta va fi lansat.

alt

MOD DE UMBRIRE ȘI MATERIAL

Dacă lucrezi la un personaj și vrei să‑l prezinti din Blockbench, îți recomandăm să dezactivezi umbrele laterale pentru a evita crearea unui efect de margine dură pe corp — mai ales dacă încerci să simulezi volume organice curbate.

În joc, din motive de performanță și stil, lucrăm cu un set restrâns de tipuri de materiale. Le numim „moduri de umbrire”. Blockbench nu poate afișa încă aceste moduri de umbrire, însă poți să le setezi și să le exporți către Hytale pentru fiecare nod al modelului tău!

alt

Tutorial video – Thomas: Concept și modelare a unui Golem de Magma pentru Hytale

Rolul echipei de artă din Hytale este și acela de a sprijini comunitatea, împărtășind viziunea noastră creativă, uneltele și bunele practici, astfel încât tu — fie că ești un creator avansat sau doar curios — să poți face pasul și să ai tot ce îți trebuie pentru a te apuca de realizat modele frumoase!

În curând vom împărtăși mai multe despre tehnici avansate de modelare, animație, VFX și artă pentru interfețe (UI).

Sperăm că această postare de blog îți va fi utilă pentru viitoarele tale creații și că te vei distra editând vasta lume pe care am construit-o pentru tine!

Mai jos găsești o mică selecție de modele, pentru a te bucura de ele și pentru a te juca cu ele: Descarcă de aici

Vă reamintim că acest articol este o preluare, așa cum a fost menționat și la începutul materialului: o traducere în limba română realizată pe baza articolului original publicat pe site‑ul oficial Hytale, având scop exclusiv informativ pentru comunitatea hytale.ro.

2 aprecieri

Surse