O privire asupra poveștii și filozofiei din Hytale
Podcast Articol Podcast Audio
Versiune audio disponibilă pentru a sprijini utilizatorii cu diverse nevoi de accesibilitate.
Preluare și adaptare dintr-un articol publicat pe hytale.com, tradus și redat în limba română.
Joe se prezintă comunității spunând că el este responsabil cu întreaga arhivă de povești și informații din universul Hytale. Explică faptul că dorește să vorbească pentru câteva momente despre modul în care echipa abordează narațiunea și construcția lumii, precum și despre cum ar trebui înțelese așteptările legate de acest subiect.
Înainte de a intra în detalii, Joe ține să clarifice un lucru pentru a evita orice dezamăgire: articolul respectiv nu dezvăluie informații noi despre poveste sau despre elementele narative ale jocului. Nu sunt prezentate secrete majore și nici surprize — acestea sunt păstrate pentru momentul în care jucătorii vor descoperi lumea direct în joc.
Despre arta conceptuală
Când jocul a fost anunțat în urmă cu șapte ani, echipa a publicat o cantitate neobișnuit de mare de artă conceptuală pentru un proiect aflat încă în dezvoltare. Au făcut acest lucru însoțit de avertismente clare că toate materialele prezentate reprezentau lucrări în curs și că nu constituiau o promisiune că acele elemente vor apărea în versiunea finală a jocului — un avertisment care este încă afișat vizibil pe pagina lor media.
O mare parte dintre acele ilustrații conceptuale prezentau idei și direcții care, în realitate, erau deja depășite în momentul în care au fost făcute publice. Unele dintre ele au fost doar surse de inspirație — concepte care nu au avut niciodată rolul de a deveni elemente canonice în povestea oficială. Pe măsură ce anii au trecut, tot mai multe dintre aceste materiale au devenit treptat neactuale, până în punctul în care întregi seturi au fost eliminate, iar conținutul lor fie a fost scos complet, fie nu mai era planificat pentru implementare.
Așa funcționează, inevitabil, arta conceptuală.

Reevaluarea poveștii din Hytale
După revenirea proiectului în mâinile echipei actuale, multe dintre schimbările făcute în trecut au fost anulate sau reintegrate în forme diferite. Hytale a evoluat profund de-a lungul anilor, pe măsură ce direcția creativă s-a schimbat — iar povestea nu a făcut excepție. Narațiunea a trecut prin numeroase versiuni, unele dintre ele incompatibile între ele. Anumite facțiuni au fost eliminate complet sau transformate radical.
Echipa a decis în mod deliberat să revină la o variantă mai veche a poveștii — una mult mai potrivită pentru motorul de joc actual și pentru viziunea generală asupra proiectului. Ca urmare, multe elemente ale universului narativ — majoritatea niciodată prezentate publicului — au fost modificate. Unele idei sunt păstrate „în rezervă”, cu posibilitatea de a fi reintroduse în viitor, dar pentru moment nu fac parte din canon și este posibil să nu revină niciodată.
În același timp, se încearcă armonizarea elementelor noi cu cele vechi acolo unde este posibil și logic. De exemplu, când noile versiuni ale Scaraks au fost prezentate, reacțiile au fost împărțite. Astăzi, echipa apreciază atât designul vechi, cât și pe cel nou. Totuși, având în vedere calendarul de lansare și faptul că noile modele nu pot fi folosite în joc, nu mai este posibil — și nici dorit — să fie eliminate cele vechi. Din aceste limitări apare o soluție creativă care permite integrarea ambelor variante în poveste. Fără spoilere, însă — jucătorii vor afla la momentul potrivit.
Această versiune a poveștii păstrează și multe dintre elementele majore îndrăgite de comunitate de-a lungul anilor. Personaje precum Gaia și Varyn rămân parte esențială a canonului, iar Tessa și Kyros revin și ei. De asemenea, echipa intenționează să reexploreze conceptul de Alterversuri, deoarece oferă oportunități importante pentru planificarea conținutului pe termen lung și pentru conectarea acestuia la narațiunile mai ample pe care jocul le va dezvolta în viitor.

În ansamblu, aceasta reflectă filosofia noastră generală și modul în care abordăm povestea: dorim să construim un cadru coerent, dar suficient de flexibil pentru a lăsa loc explorării ideilor care stârnesc entuziasm — atât în echipă, cât și în comunitate. Pentru noi este esențial să menținem o narațiune consecventă și clară, dar în același timp să permitem experimentarea și interpretarea.
Filosofia noastră
Povestea unui univers nu ar trebui să fie un set rigid de reguli pe care fiecare membru al echipei trebuie să le urmeze atunci când creează conținut. Ar trebui să fie o sursă de inspirație care stimulează creativitatea și încurajează experimentarea, dar și un cadru care să ne împiedice să ne îndepărtăm prea mult de direcția stabilită și să mențină coerența întregului.
Există un nucleu canonic bine stabilit, foarte puțin probabil să se mai schimbe, însă tot ceea ce se află deasupra acestuia rămâne suficient de flexibil pentru a putea fi ajustat atunci când este necesar. O mare parte din poveste — în special indiciile timpurii din modul Exploration — va fi descoperită prin explorarea lumii și prin găsirea urmelor lăsate sub forma structurilor, obiectelor și artefactelor din mediul de joc. Acest stil de narațiune este adesea numit „arheologie narativă” și ne oferă libertatea de a spune povești din perspective diferite, dintre care multe nu împărtășesc aceeași înțelegere asupra lui Orbis și a naturii sale. De exemplu, chiar dacă Gaia este Avatarul lui Orbis, nu toate facțiunile cunosc acest lucru.

Asta nu înseamnă că povestea din Hytale este ceva superficial, tratat fără atenție. De fapt, situația este exact inversă. Fiecare idee nouă este analizată din toate unghiurile pentru a vedea cum s-ar putea integra în ansamblu — și dacă se potrivește cu adevărat. Cu fiecare element introdus, fundația canonică se extinde, iar conceptele se transformă în aspecte concrete ale unei facțiuni, ale unei regiuni, ale unui moment narativ sau ale altor componente ale lumii. Nu este foarte diferit de modul în care evoluează multe universuri ficționale îndrăgite. Ceea ce le ține unite este o viziune comună și o persoană care veghează la coerență.
Desigur, aceasta este doar o parte a întregului. Chiar dacă povestea noastră există pentru a spune, în cele din urmă, o narațiune, vrem ca ea să funcționeze și ca un cadru în care voi — jucătorii — să vă puteți crea propriile aventuri. Fie că porniți în explorare pentru a descoperi istoria lumii, fie că ridicați castele impresionante sau vă ocupați de o fermă liniștită, toate aceste experiențe sunt la fel de importante pentru povestea Hytale ca și narațiunile pe care le vom spune într-un viitor Adventure Mode.
Modul Explorare
Având în vedere ritmul extrem de accelerat în care lucrăm pentru a lansa o versiune de acces timpuriu a lui Hytale, nu ar trebui să fie o surpriză faptul că nu a existat timp pentru a construi o narațiune amplă și complexă. Nu există încă sisteme care să susțină un astfel de demers, iar până acum nu a existat nicio versiune a jocului care să includă o poveste propriu-zisă. Chiar și detaliile poveștii în sine nu au fost niciodată finalizate complet.
Prin urmare, în Modul Explorare, povestea va fi descoperită aproape exclusiv prin arheologie și explorare, iar la început va fi destul de subtilă. Există, desigur, secrete răspândite în întreaga lume, iar nimic nu este plasat la întâmplare. Pe măsură ce actualizăm alte aspecte ale jocului, vom continua să introducem și elemente narative noi.
Chiar dacă am spus că nu va exista o narațiune grandioasă, există totuși un fir narativ. Este unul pe care jucătorii îl vor reconstrui treptat, pe măsură ce parcurg Modul Explorare — un fir care se leagă de tranziția noastră de la Worldgen v1 la v2.
Poate că termenul „Cursebreaker” îți spune deja ceva.

Schimbarea nu este făcută niciodată doar de dragul schimbării
Ca o notă de încheiere, aș vrea să vorbesc puțin despre schimbare — un subiect care revine constant de-a lungul acestui articol.
Povestea din Hytale a fost mereu într-o stare de transformare. În trecut, s-a schimbat iar și iar, uneori atât de des încât chiar și membrii echipei ajungeau să aibă interpretări diferite despre ce era adevărat și ce nu. De când am readus jocul înapoi în echipă, am făcut și noi modificări — lucru pe care l-am menționat deja. Nu toate schimbările vor fi pe placul tuturor, dar uneori sunt necesare din diverse motive, chiar dacă pot fi greu de acceptat pentru unii dintre voi.
Nu facem — și nu vom face — schimbări în poveste doar de dragul schimbării. Fiecare ajustare este intenționată și atent analizată.
Până acum — cu lansarea accesului timpuriu apropiindu-se — nu a existat cu adevărat un moment în care cineva să poată spune cu certitudine „acesta este canonul oficial al poveștii din Hytale”. Unele concepte au rămas relativ stabile, dar nici ele nu au fost complet ferite de modificări.
Abia atunci când voi — jucătorii — veți păși pentru prima dată în Echoes of Orbis vom putea spune, în sfârșit, că povestea din Hytale s-a cristalizat într-un canon adevărat.
