Generatorul de lumi din Hytale trece la un sistem nou
Podcast Articol Podcast Audio
Versiune audio disponibilă pentru a sprijini utilizatorii cu diverse nevoi de accesibilitate.
Acest articol reprezintă o preluare și traducere în limba română a unui material publicat inițial în limba engleză. Textul original aparține autorilor săi și poate fi consultat în forma sa integrală la sursa menționată în josul paginii. Traducerea de față are scop informativ și nu modifică sensul sau intenția autorilor originali.
Dan, inginerul responsabil de generarea lumii în Hytale spune că, în această prezentare, i se alătură Amber, unul dintre designerii echipei. Cei doi declară că vor ghida cititorul prin sistemul de generare a lumii, atât din perspectiva ingineriei, cât și a designului.
Autorul menționează că scopul postării este de a explica unde se află procesul în prezent și încotro se îndreaptă. În acest moment, Hytale are două generatoare de lume:
-
V1, spune Dan, a fost dezvoltat între 2016 și 2020 și a servit drept prototip pentru a înțelege nevoile sistemului de generare. Acesta produce rezultate jucabile în modul Exploration, însă echipa a întâmpinat limite atunci când a încercat să creeze mai multe zone și biome mai complexe.
-
V2, explică autorul, este în dezvoltare din 2021 și a fost creat pentru a depăși barierele întâlnite anterior și pentru a permite atingerea obiectivelor globale de design. V2 va înlocui complet V1 atunci când va fi gata și va deveni generatorul oficial susținut pe termen lung.
Dan afirmă că Hytale va fi lansat cu modul Exploration pe V1, deoarece acesta are deja numeroase biome și conținut pregătit. În paralel, echipa lucrează la crearea lumii Orbis folosind V2. Odată finalizat, V2 va deveni generatorul principal, iar jucătorii vor păși în noua lume Orbis. V1 va înceta treptat să mai genereze noi zone, însă lumile vechi create cu V1 vor rămâne accesibile.
Între timp, autorul explică faptul că jucătorii vor putea vedea și experimenta conținutul V2 aflat în dezvoltare vizitând fragmente din Orbis prin intermediul Gateway‑urilor din modul Exploration. Ulterior, când echipa va fi pregătită, va începe testarea într-o versiune pre‑release a lumii Orbis.
Un explorator pășește în noua lume a lui Orbis.
Design Intenționat
Survol care arată un efect de eroziune la tranziția dintre biomele de râu și pădure.
Lumea din Hytale a fost concepută încă de la început pentru a fi atât curată, cât și procedurală. Asta înseamnă că designerii au un control semnificativ asupra a ceea ce apare în lume și asupra modului în care apare, chiar dacă generarea este procedurală. Acest principiu a influențat multe dintre deciziile luate pentru world‑gen V2, inclusiv oferirea unui control și mai mare designerilor asupra modului în care conținutul este distribuit în lume. Printre acestea se numără modalități mai bune de a echilibra distribuția resurselor, de a ghida jucătorii către conținut important și multe altele.
Un exemplu excelent al acestui concept în V2 este sistemul de scanare a pattern‑urilor — ideea fiind că putem configura un tipar care determină unde sunt plasate obiectele în lume. De obicei, căutăm o podea: un bloc gol cu un bloc solid dedesubt. Putem adăuga și verificări suplimentare în procesul de căutare a pattern‑ului pentru a obține mai mult context din mediul înconjurător. Aceste pattern‑uri sunt definite în întregime de creator, ceea ce le face extrem de puternice și deschide posibilități vaste.
Un copac cu frunze întunecate și rădăcini mari apare doar deasupra peșterilor. Acest lucru ne permite să marcăm pentru jucători locurile în care se află peșterile.
Aici putem vedea că arborii de cenușă apar deasupra peșterilor din biomul deeproot, deoarece sunt configurați să verifice existența unor blocuri goale sub pământ în momentul plasării. Este un detaliu amuzant, dar le permite designerilor să creeze ceea ce numim «euristici»; acestea reprezintă tipare mai profunde care sporesc imersiunea și oferă avantaje de gameplay. În acest exemplu, jucătorii pot învăța că peșterile deeproot, care conțin resurse speciale, se găsesc sub arborii întunecați de cenușă de pe hartă, în regiunea de câmpie.
Există nenumărate exemple ale acestor tipare în generatorul nostru, care le permit designerilor să comunice cu jucătorul în moduri noi și imersive, la care poate nu te-ai aștepta!
O punte din trunchiuri apare peste un râu prin identificarea a două maluri.
O ciupercă galbenă și câteva bețe apar pe sol în jurul bazei unor cedri.
Ciuperci luminoase care apar doar în zone adăpostite.
O poiană cu flori apare într-o adâncitură înconjurată de copaci mici și bolovani.
Modificări de cod
Cu API‑urile din V2, programatorii de world‑gen pot implementa moduri care funcționează automat cu editorul de noduri și se conectează la alte funcționalități vanilla sau modificate. Arhitectura V2 permite dezvoltarea unor capabilități puternice prin implementarea unor componente simple și interconectate. Jucătorii și creatorii pot integra fără probleme funcții din diferite moduri și din jocul de bază. Modderii vor putea ajusta, extinde și adăuga funcționalități pentru a personaliza world‑gen‑ul existent, precum Orbis, sau pentru a crea altele noi.
API‑urile noastre sunt, de asemenea, multithreaded în mod automat și oferă acces complet la contextul lumii din jur, simplificând logica și permițând dezvoltatorilor de moduri să se concentreze pe capabilități.
În această postare de blog, ne concentrăm pe obiectivele noastre și pe direcția generală. Vom intra în mai multe detalii tehnice după lansare!
Crearea Conținutului
Oricine poate crea conținut și poate modifica world‑gen fără să știe să programeze, deoarece V2 poate fi editat direct în editorul nostru de noduri. Creatorii pot începe doar cu câteva tutoriale și puțin timp de practică. Credem că vom vedea creatori descoperind tehnici și trucuri noi pentru realizarea de conținut la care nici noi nu ne-am fi gândit, extinzând și mai mult posibilitățile world‑gen‑ului.
Cu editorul nostru vizual de noduri, creatorii pot construi conținut procedural avansat configurând și conectând noduri simple. Atunci când editezi world‑gen‑ul, lumea se reîncarcă în timp real în joc pentru a reflecta modificările făcute în editor. Toate acestea sunt menite să facă procesul de creare a biome‑urilor avansate mai ușor și mai rapid, reducând distanța dintre dezvoltatori și creatori.
Un creator a realizat un biom de bază în Emerald Wilds și editează terenul.
Creatorii pot controla forma terenului fiecărui biom în mod independent și cu o precizie ridicată. Între biome, forma terenului se transformă treptat de la unul la altul, îmbinând caracteristicile fără întreruperi vizibile. Biomele își pot, de asemenea, personaliza terenul pe măsură ce se apropie de margine, pentru a ajusta și mai bine tranzițiile dintre ele.
Adăugarea unei suprafețe stâncoase naturale pe o stâncă.
Creatorii pot controla complet materialele din care este alcătuit terenul prin asamblarea nodurilor de tip Material Provider. Acestea funcționează ca noduri logice, cu reguli configurabile și context al terenului, precum adâncimea blocului sub nivelul solului sau cantitatea de spațiu gol deasupra solului.
Materialul de iarbă este restricționat să nu apară în zone unde există mai puțin de 10 blocuri de aer deasupra.
Cu ajutorul props‑urilor, creatorii pot genera conținut localizat, precum puncte de interes (POI‑uri), vegetație și decorațiuni, având un control precis asupra regulilor de plasare și a distribuției acestora în lume. Props‑urile sunt distribuite pe o rețea procedurală personalizată de puncte, iar în fiecare punct un set configurabil de reguli determină cea mai bună plasare. Conținutul generat prin props poate proveni din prefabricate sau poate fi mai procedural, în funcție de abordarea creatorului.
Mărirea dimensiunii peticelor de pădure prin editarea măștii de localizare a copacilor.
Am conceput asset‑urile care creează lumea astfel încât creatorii să poată adăuga și edita teren, props, biome și zone la fel de ușor cum o facem noi. Fiecare biom este tratat ca o piesă separată, ca într-un puzzle de tip jigsaw în interiorul unei zone, iar fiecare zonă este tratată ca propria ei piesă în mozaicul care formează lumea. Asta înseamnă că adăugarea de biome noi sau de conținut, precum prefabricatele, ar trebui să fie simplă, deoarece vă oferim toate uneltele pe care le folosim și noi pentru a crea orice vă doriți.
În plus, fiecare biom pe care îl folosim în Orbis va fi împărtășit cu comunitatea. Veți putea folosi editorul de noduri pentru a vizualiza, modifica și experimenta cu tot conținutul pe care l-am creat și pentru a-l combina cu propriile voastre creații!
Cele ce urmează sunt exemple dintr-un set experimental de feature pack‑uri; acestea nu reflectă conținutul care va exista în Adventure.
Un cadru de aproape al unui pachet de teren experimental care explorează o idee de teren stratificat mai haotic.

Un cadru larg al unui pachet de teren experimental care explorează o idee de teren stratificat mai haotic.
Un complex de peșteri subacvatice include corali tip „bracket” și o epavă.
Un pachet de teren exemplu care explorează o temă de teren cu arcade.
Un pachet de teren exemplu care explorează o temă de insule plutitoare.
Un set de inele generate procedural într-o lume extraterestră.
Privind Spre Viitor
Țineți cont că suntem în Early Access, multe sisteme sunt încă în dezvoltare activă, iar structura asset‑urilor se va schimba frecvent pe măsură ce finalizăm funcțiile de bază în lunile următoare. Vom marca drept învechite (deprecated) funcțiile care sunt înlocuite, acolo unde este posibil, în loc să le eliminăm brusc, deoarece pentru noi este important să sprijinim creatorii în același mod în care ne sprijinim designerii.
Ca parte a efortului nostru de a sprijini creatorii la fiecare pas, vom publica tutoriale, ghiduri și documentație oficială pentru a instrui comunitatea alături de noi. Acestea vor acoperi totul, de la concepte complexe de world‑generation și tehnici specifice folosite de designeri, până la documentație detaliată a sistemelor și bune practici pentru optimizarea performanței.
Pe termen scurt, ne vom concentra pe îmbunătățirea performanței, modernizarea funcțiilor existente și transformarea structurii asset‑urilor într-una mai modulară și flexibilă. Pe termen lung, planificăm o mulțime de funcții foarte interesante, precum râuri și poteci generate procedural care ghidează jucătorii și conectează locurile, arhitectură procedurală pentru generarea de temnițe, ruine și clădiri, faună care crește organic pentru a spori diversitatea și coerența, cascade și multe altele. Feedback‑ul și sugestiile comunității vor modela direct viitorul generatorului de lumi din Hytale!
Și, în cele din urmă, designerii noștri vor lucra pentru a lansa un Orbis complet ca și conținut în noul generator. Asta înseamnă că vom munci din greu pentru a crea noi prefabricate, biome, regiuni și zone, toate cu acel miros de nou, pentru ca toată lumea să le poată explora și savura — până atunci, ne revedem în următorul blog despre world generation!
Între timp, bucurați‑vă de câteva instantanee din biome‑urile noastre aflate în lucru, pregătite pentru o viitoare lansare Adventure.
Biome axate pe câmpii în Emerald Wilds.
Biome de râu axate pe taiga în Whisperfrost Frontier.
Un cadru larg al unei varietăți de biome din Whisperfrost Frontier.
Un trunchi este generat procedural folosind terenul și un câmp de poziții.
Pietre mari verticale sunt generate procedural folosind terenul și un câmp de poziții în Whisperfrost Frontier.
O oază luxuriantă se ascunde în Howling Sands.
Copaci galbeni care apar doar în jurul râurilor din Howling Sands.
O notă importantă din partea lui Simon
Așa cum am menționat public acum câteva zile, această nouă abordare a generării lumii va redefini genul jocurilor pe bază de blocuri. Pentru prima dată, artiștii și designerii de jocuri pot prelua controlul complet asupra generării lumii, având putere totală asupra rezultatului final. Aceasta reprezintă o schimbare fundamentală față de o lume modelată aproape exclusiv de programatori.
Având asta în vedere, sunt încântat să anunț că plănuim să extindem echipa Hytale cu un nou rol care, în mare parte, nu a existat până acum în jocurile bazate pe blocuri: World Designer. După lansarea în early access, intenționăm să ne mărim echipa prin angajarea a peste 15 World Designers. Aceste roluri vor fi ocupate în principal din rândul comunității, pe măsură ce artiștii și designerii de jocuri învață și creează folosind aceleași unelte pe care le folosim și noi intern și aleg să aplice.
Viziunea Hytale este să ofere senzația unei lumi create manual cu grijă, dar în același timp infinit procedurală, cu designul pus întotdeauna în slujba gameplay‑ului!
Suntem intenționat expansivi, exact așa cum am imaginat cu ani în urmă. Dincolo de Orbis, plănuim să explorăm lumi alternative, dimensiuni noi și spații complet diferite. Aceste lumi ne oferă posibilitatea de a introduce blocuri noi, obiecte, prefabricate, zone, regiuni, biome, NPC‑uri, quest‑uri, povești și sisteme de gameplay.
Nu fiecare concept va ajunge în joc, dar împreună ele reprezintă direcția pe care o urmăm pe măsură ce continuăm să extindem jocul.
Echoes of Orbis și Orbis sunt doar începutul unei călătorii extraordinare.
